Règle du 6 qui prend : comment jouer et compter les points

Règle du 6 qui prend : comment jouer et compter les points

Quatre rangées de cartes génériques face cachée sur une table en bois.

La règle du 6 qui prend repose sur un piège : poser la sixième carte d’une rangée oblige à ramasser les cinq précédentes. Chaque tête de bœuf récupérée ajoute un point de pénalité. Le jeu réunit de 2 à 10 joueurs avec 104 cartes numérotées de 1 à 104. Le gagnant sera celui qui aura le plus petit total.

Préparer les quatre rangées

Pour la règle de base, mélangez tout le paquet et distribuez dix cartes à chaque joueur. Retournez ensuite quatre cartes au centre de la table, l’une sous l’autre. Chacune commence une rangée horizontale : laissez de la place à sa droite.

Les cartes restantes sont mises de côté jusqu’à la prochaine manche. Il n’y a pas de pioche pendant celle-ci. Prévoyez une feuille et un crayon pour additionner les pénalités d’une manche à l’autre.

Choisir ensemble, poser dans l’ordre

Tout le monde choisit une carte de sa main et la pose face cachée. Lorsque chacun a fait son choix, les cartes sont révélées ensemble. On les place ensuite de la plus petite valeur à la plus grande, sans suivre le sens des aiguilles d’une montre.

Une carte doit prolonger une rangée par ordre croissant. Parmi les rangées possibles, elle rejoint obligatoirement celle dont la dernière carte est la plus proche, tout en restant inférieure à la carte jouée.

Exemple : les rangées se terminent par 12, 35, 60 et 82. Une carte 38 se place après le 35. Elle ne va ni après le 12, même si cette rangée semble moins dangereuse, ni après le 60, qui est trop élevé.

Chaque carte est posée sur la table telle qu’elle se présente à ce moment du tour. Les cartes plus petites déjà résolues peuvent avoir modifié les rangées depuis le choix initial.

Les deux situations où l’on ramasse

Si votre carte doit rejoindre une rangée de cinq cartes, vous ramassez ces cinq cartes. La vôtre reste sur la table et devient le départ de cette rangée. Le joueur suivant résout alors sa carte avec cette nouvelle disposition.

Si votre carte est plus petite que toutes les dernières cartes des rangées, vous choisissez une rangée entière à ramasser. Votre petite carte la remplace. C’est le seul de ces deux cas où vous choisissez librement la rangée prise.

Les cartes ramassées forment votre pile personnelle de pénalités. Elles ne retournent jamais dans votre main. Même après un mauvais coup, chacun continue donc à jouer une seule carte par tour.

Carnet quadrillé vierge et crayon à côté d’une pile de cartes face cachée et de deux verres.
Illustration d’ambiance : cartes génériques.

Compter les têtes de bœuf

Le nombre inscrit en grand sert au placement ; les têtes de bœuf servent au score. La plupart des cartes valent un point. Celles qui finissent par 5 en valent deux, celles qui finissent par 0 en valent trois, et les doubles comme 11 ou 22 en valent cinq. Le 55 est l’exception : il vaut sept points.

Après les dix tours, additionnez les têtes de bœuf ramassées et ajoutez ce résultat au total précédent de chaque joueur. Si personne n’atteint 66 points, mélangez et distribuez pour une nouvelle manche. Dès qu’un joueur atteint ou dépasse 66 à la fin d’une manche, la partie s’arrête : le plus petit total l’emporte.

Quelques réflexes pour les premières parties

Surveillez les rangées de quatre cartes : plusieurs joueurs peuvent les remplir pendant le même tour. Lorsqu’une carte trop petite vous impose de ramasser, comparez les têtes de bœuf, pas seulement le nombre de cartes. Une rangée courte contenant le 55 peut coûter cher.

Gardez la règle de base pour commencer. Une variante présentée par Gigamic limite ensuite les cartes aux valeurs de 1 à dix fois le nombre de joueurs, plus quatre : de 1 à 34 à trois joueurs, par exemple.

Pour alterner avec un autre jeu de cartes en famille, retrouvez aussi la règle du jeu Uno, avec son déroulement et les effets des cartes spéciales.

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