Les Loups-Garous de Thiercelieux se jouent à partir de huit joueurs, plus un meneur de jeu qui ne participe pas. Le principe : le village cherche à éliminer les loups-garous cachés parmi lui, les loups-garous dévorent les villageois un par un. Voici les règles complètes.
Le matériel et la mise en place
Une carte par joueur, distribuée face cachée. Chacun regarde son rôle sans le montrer, puis repose sa carte devant lui.
Le meneur garde la liste des rôles en jeu et arbitre la partie. Il ne ment jamais et ne prend aucun parti.
Installez le groupe en cercle, assis, de façon que tout le monde se voie pendant les phases de jour.
Les rôles de base
Les loups-garous : deux pour huit à onze joueurs, trois au-delà. Ils se reconnaissent la première nuit et désignent ensemble une victime à chaque tour.
Les simples villageois : aucun pouvoir, seulement leur capacité à débattre et à voter juste. Ils forment le gros du village.
La voyante : à chaque tour, elle choisit un joueur et le meneur lui indique silencieusement son identité. C’est le rôle le plus puissant, et le plus dangereux à révéler.
La sorcière : elle dispose de deux potions, utilisables une seule fois chacune sur toute la partie. La potion de vie sauve la victime des loups, la potion de mort élimine un joueur de son choix.
Le chasseur : quand il meurt, de nuit comme par un vote, il désigne immédiatement un joueur qui meurt avec lui.
Cupidon : au tout début de la partie, il choisit deux amoureux. Si l’un meurt, l’autre meurt de chagrin.
La petite fille : elle peut entrouvrir les yeux pendant le tour des loups-garous. Si elle se fait repérer par le meneur, elle est dévorée sur-le-champ.
Le voleur : au début, il regarde les cartes non distribuées et peut échanger la sienne contre l’une d’elles.
Le déroulement d’une nuit
Le meneur annonce l’extinction des feux : tout le monde ferme les yeux.
Il appelle ensuite les personnages dans cet ordre.
Le voleur, la première nuit seulement.
Cupidon, la première nuit seulement, suivi des amoureux qui se découvrent mutuellement.
La voyante, qui choisit un joueur et reçoit l’information.
Les loups-garous, qui se réveillent ensemble, se choisissent une victime en silence, puis se rendorment.
La sorcière, à qui le meneur montre la victime. Elle décide d’utiliser ou non ses fioles.
Le meneur annonce enfin le lever du jour.
Le déroulement d’un jour
Le meneur nomme les joueurs éliminés pendant la nuit. Ceux-ci retournent leur carte, révèlent leur rôle et ne parlent plus jusqu’à la fin de la partie.
Le village débat ensuite librement. Chacun défend son cas, accuse, argumente. C’est le cœur du jeu et le moment où l’ambiance se crée.
Le débat se conclut par un vote à main levée. Le joueur qui réunit le plus de voix est éliminé et révèle son identité. En cas d’égalité, on revote entre les ex aequo, et si l’égalité persiste, personne ne meurt.
La nuit retombe et le cycle recommence.
Comment gagner
Le village gagne quand le dernier loup-garou est éliminé.
Les loups-garous gagnent quand il ne reste plus que des loups autour du cercle.
Les amoureux, s’ils appartiennent à des camps opposés, forment un troisième camp : ils gagnent uniquement s’ils restent les deux derniers survivants.
Le rôle du capitaine
Variante presque toujours utilisée. Le village élit un capitaine dès la première journée. Sa voix compte double lors des votes, et il nomme son successeur au moment de mourir.
C’est une cible prioritaire pour les loups-garous, et un rôle inconfortable à tenir.
Conseils pour une bonne partie
Un meneur clair et régulier vaut mieux qu’un meneur théâtral. Les mêmes formules à chaque tour évitent les indices involontaires.
Interdisez formellement de parler la nuit, y compris les soupirs et les rires. Le moindre bruit trahit une position dans le cercle.
Limitez le temps de débat, cinq minutes suffisent, sinon la partie s’enlise.
Et n’hésitez pas à ajouter des personnages seulement quand le groupe maîtrise les bases. Une première partie à cinq personnages simples vaut mieux qu’une partie à douze où plus personne ne suit.





