Comment jouer au tarot : règles complètes

Comment jouer au tarot : règles complètes

Quatre adultes sont assis autour d'une table et jouent au tarot

Le tarot se joue avec un jeu de 78 cartes, à trois, quatre ou cinq joueurs. À quatre, la formule la plus répandue, un joueur seul, le preneur, affronte les autres. Voici les règles pour jouer une partie complète.

Le jeu de cartes

Quatre couleurs de 14 cartes : roi, dame, cavalier, valet, puis du 10 au 1.

Vingt et un atouts numérotés, qui coupent toutes les couleurs.

L’Excuse, une carte à part qui ne remporte aucun pli mais reste toujours acquise à son camp.

Les trois bouts, aussi appelés oudlers : le 1 d’atout que l’on nomme le Petit, le 21 d’atout et l’Excuse. Leur nombre détermine le contrat à réaliser.

La donne

Le donneur distribue trois cartes à la fois, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. À quatre joueurs, chacun reçoit 18 cartes et six cartes forment le chien, posées au centre.

Les enchères

Chaque joueur annonce, en commençant à droite du donneur. Quatre annonces possibles, du plus faible au plus fort.

La Prise, ou Petite : le preneur intègre le chien à son jeu.

La Garde : même principe, mais le score final est multiplié par deux.

La Garde sans le chien : le chien reste de côté et compte pour le preneur, multiplicateur par quatre.

La Garde contre le chien : le chien va à la défense, multiplicateur par six.

Celui qui prend devient le preneur, les autres forment la défense.

Le contrat à réaliser

Le nombre de points à atteindre dépend des bouts détenus en fin de partie.

Sans bout : 56 points. Avec un : 51. Avec deux : 41. Avec les trois : 36.

Les cartes se comptent par paires : un roi ou un bout avec une carte basse vaut 4,5 points, une dame 3,5, un cavalier 2,5, un valet 1,5, et deux cartes basses valent 1 point.

Le déroulement du jeu

Le joueur à droite du donneur entame le premier pli.

Chacun doit fournir la couleur demandée. Sans cette couleur, il faut couper, et monter au-dessus de l’atout le plus fort déjà posé si on le peut.

Sans couleur ni atout, on se défausse librement.

Le pli revient à l’atout le plus fort, sinon à la carte la plus forte de la couleur demandée. Le gagnant entame le suivant.

L’Excuse se joue à n’importe quel tour sans contrainte de couleur. Elle ne gagne pas la levée, mais son détenteur la récupère et donne en échange une carte basse à l’adversaire qui a remporté la levée.

Le Petit au bout

Si le Petit est joué à la toute dernière levée et que celle-ci est remportée par son camp, celui-ci marque une prime de 10 points, multipliée par le coefficient.

Le perdre au dernier tour coûte la même somme. C’est le coup le plus tendu d’une partie de tarot.

Les primes

La poignée : un joueur qui détient un grand nombre d’atouts peut les annoncer et les montrer avant de jouer sa première carte. Dix atouts à quatre joueurs rapportent 20 points, treize atouts 30, quinze atouts 40.

Le chelem : annoncer et remporter tous les plis. La prime monte à 400 points annoncée et réussie.

Le tarot à trois et à cinq joueurs

À trois, chacun reçoit 24 cartes en main. À cinq, la donne tombe à 15 et celui qui prend appelle un roi : son détenteur devient son partenaire sans le dire, ce qui change tout le jeu. Dans ce cas, le tarot devient un exercice de lecture autant que de calcul.

Le calcul du score

On fait la différence entre les points réalisés et le contrat, on ajoute 25 points de base, on multiplie par le coefficient de l’annonce, puis on ajoute les primes.

Le preneur gagne ou perd cette somme face à chacun des défenseurs, qui marquent l’inverse. Une partie se joue en général sur plusieurs donnes, chacun devenant donneur à son tour.

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