Règle du rami : comment jouer, poser et compter les points

Règle du rami : comment jouer, poser et compter les points

Quatre adultes sont assis autour d'une table en bois et jouent aux cartes

Le rami se joue à deux jeux de 52 cartes plus les jokers, de 2 à 6 joueurs. Le but : se débarrasser de toutes ses cartes en formant des combinaisons. Voici les règles de la version la plus courante en France.

Le matériel et la distribution

Deux jeux de 52 cartes mélangés ensemble, avec deux à quatre jokers selon les habitudes du groupe.

Chaque joueur reçoit 14 cartes. Le reste forme la pioche, posée face cachée au centre. La première carte de la pioche est retournée à côté pour constituer la défausse.

Le joueur placé à gauche du donneur commence la partie.

Les combinaisons autorisées

Deux familles seulement, et toute la règle du rami tient là-dedans.

Le brelan ou le carré : trois ou quatre cartes de même valeur, dans des couleurs différentes. Trois dames de trèfle, cœur et pique forment un brelan valide ; deux dames de cœur dans la même combinaison ne comptent pas.

La séquence : au moins trois cartes qui se suivent dans la même couleur. Le 7, le 8 et le 9 de carreau constituent une suite correcte.

L’as se place avant le 2 ou après le roi, mais jamais au milieu : roi, as, 2 n’est pas une séquence valable.

La valeur des cartes

L’as vaut 11 points en tête de combinaison, 1 point seulement quand il suit un roi en fin de suite.

Les figures, roi, dame et valet, valent 10 points chacune.

Les autres cartes valent leur valeur faciale, de 2 à 10.

Le joker prend la valeur de la carte qu’il remplace.

La première pose, le point qui bloque les débutants

Pour poser ses premières combinaisons devant lui, un joueur doit totaliser au minimum 51 points en une seule fois. C’est la règle du rami à 51, la plus répandue.

Tant qu’il n’a pas atteint ce seuil, il ne peut rien poser, même s’il a une suite parfaite en main. Il pioche et défausse, tour après tour.

Une fois cette première pose effectuée, tout s’ouvre : le joueur peut compléter ses propres combinaisons et celles des adversaires déjà posées.

Certains groupes jouent à 40 ou à 30 points. Mettez-vous d’accord avant de commencer, c’est la première source de dispute.

Le déroulement d’un tour

Trois actions, toujours dans cet ordre.

Piocher une carte, soit sur la pile face cachée, soit la carte visible de la défausse. Prendre dans la défausse oblige à utiliser cette carte immédiatement dans une pose.

Poser, si possible, une ou plusieurs combinaisons, ou compléter ce qui est déjà en jeu.

Défausser une carte pour terminer, ce qui passe la main au joueur suivant.

Le cas du joker

Le joker remplace n’importe quelle carte manquante dans une combinaison. Un seul joker par combinaison en général.

Un joueur qui possède la carte réellement représentée peut récupérer le joker en l’échangeant, à condition d’avoir déjà réalisé sa première pose. Le joker récupéré doit être utilisé dans le même tour.

Un joker conservé en main au décompte coûte cher : 25 points de pénalité.

La fin de manche et le décompte

La manche s’arrête dès qu’un joueur pose sa dernière carte. Attention, il doit lui rester une carte à défausser pour terminer proprement.

Les autres joueurs comptent alors les points des cartes restées dans leur main. Ces points sont inscrits en négatif.

Le vainqueur de la manche marque zéro. La partie se joue en plusieurs manches, jusqu’à un total convenu, souvent 500 points, et le joueur avec le moins de points l’emporte.

Le rami sec

Un joueur qui parvient à poser l’intégralité de ses cartes d’un coup, sans avoir rien posé auparavant, réalise un rami sec. Les pénalités des adversaires sont alors doublées.

C’est rare, difficile à tenir, et c’est le coup qui fait la réputation d’un joueur.

Stratégie : trois réflexes utiles

Gardez les cartes intermédiaires, entre 5 et 9, qui entrent dans un grand nombre de séquences possibles. Les extrémités, as et figures, servent moins souvent et coûtent cher si la manche se termine sans vous.

Surveillez la défausse des adversaires : ce qu’ils y jettent indique ce qu’ils ne cherchent pas, et ce qu’ils y prennent trahit ce qu’ils construisent.

Ne vous acharnez pas sur une suite qui attend une seule carte précise quand un brelan est à portée. Le calcul est simple, il y a huit exemplaires de chaque valeur dans le paquet, contre deux pour une carte précise d’une couleur donnée.

Les variantes à connaître

Le nombre de cartes distribuées descend parfois à 13, le seuil de première pose change, certains groupes interdisent de prendre dans la défausse au premier tour.

Aucune n’est plus juste qu’une autre. Fixez les règles en début de partie et tenez-vous-y jusqu’au bout.

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